强化监护措施网易完善未成年人游戏保护体系
来源:中新网 发布时间:2019-02-17 06:30 作者:叶子琪 阅读量:8837
强化监护措施,营造绿色生态,网易完善未成年人游戏保护体系
游戏产业发展至今,已经成为人类非常重要的娱乐形式之一,Newzoo 发布的《2018 年全球游戏市场报告》指出,2018年全球游戏市场规模将达到1379亿美元,而中国已经跃升为全球最大的市场,总体游戏用户已超过6亿。另外一个值得注意的数字是,全球手游玩家数量已经达到22亿,这充分说明:伴随着智能手机的普及和移动游戏的爆发,我们已经迎来一个不折不扣的全民游戏时代。
行业的蓬勃发展注定吸引更多的关注,庞大的用户基数使得夹杂其中的一些问题很容易引发全社会的大讨论。未成年人和游戏之间的“爱恨纠葛”就是个中代表,近年来相关报道常常见诸报端,如何为青少年营造健康绿色的游戏环境,成为了企业、家长等相关责任方高度重视的课题。
说来很奇怪,“寓教于乐”这个概念由来已久,而在互联网时代,游戏由于技术优势,似乎正是这样一个天然的“乐”的载体。然而现实却是,在长久以来,游戏与青少年成长教育之间,似乎总隔着一道厚实的障壁,就像非此即彼站在天平两端的对立选项。
好在,还有一股冲破障壁的力量在凝聚。这个力量来自政策推动,来自家长的监护升级,更来自游戏行业的自律。这些力量的汇聚,正在为青少年游戏问题带来一个现实可行的解决方案。
理想中的“寓教于乐”其实可以有两个角度的解读,第一是针对未成年人的游戏行为,设置约束规则和严格的保护措施,加强监护与监管,帮助孩子树立正确的时间观念和消费观念,这本身就是一个教育的过程;第二是针对游戏产品的自身内容,从源头赋予更多正面向上的价值和意义,让游戏成为一种可以助力学习教育的创新工具。
在具体的实践措施中,这两种理解则分别对应着“一堵一疏”两种保护模式。而唯有疏堵结合,才能形成一个更有效的保护体系。
令人欣喜的是,目前国内的一些头部企业,经过多年实践努力,在这个体系建设方面已经取得了积极的成果,其中网易就是最早进行全盘布局的企业之一。
十三年前的重要一步 划时代的防沉迷系统
前不久,《人民日报》曾撰文指出,沉迷游戏的危害不在游戏,而在沉迷。而在十三年前,针对沉迷问题的解决方案就已在游戏产业成为实践,中国游戏史上最早的防沉迷系统由此诞生。
2005年,该系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。网易游戏旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版也位列首批。
2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。
在2009年,防沉迷系统升级,规定对于用同一个未成年人身份证注册的多个帐号,先上线的第一个ID会按在线时间受到防沉迷保护,后上线的ID则会被拒绝登录,这有效杜绝了利用更换账号来延长游戏时间的状况。
防沉迷系统规则明确指出,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时段,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。
很多游戏都采用时间换取数据成长的设计模型,这也是玩家产生兴趣的本源,将时间和收益关联,显然可以帮助未成年人养成更合理的游戏习惯。放眼游戏产业的整个发展过程,这个规则的出现具有划时代的重要意义,而包括网易旗下的全线端游,至今依然严格执行着这套防沉迷系统。
推行实名认证 帮助青少年建立正确消费观
在沉迷之外,还有一个问题也不容忽视,那就是未成年人在游戏中的不理性消费。尤其在移动游戏兴起之后,这类现象屡见不鲜。
近日,艾瑞咨询发布了《中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》,报告指出,12岁至18岁未成年人的月均可支配零用钱为370元,线上消费的占比为47.1%,其中网络游戏消费占比约为线上消费群体的15.6%,值得注意的是,在12-18岁的整体未成年人中,仅有34.6%的父母会关心孩子零花钱的使用情况。
这使得游戏企业出台并落实更有针对性的规则,显得尤为重要。
网易的应对之策,就是采用严格的“实名认证”制。目前,这个制度已经覆盖网易游戏全线产品,玩家在充值前必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。
另外,网易在所有游戏的充值及商城页面都标注了“适度理性消费”提示并对每次充值的金额进行了限制。未来网易也将探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,进行差异化管理。
搭建双向沟通桥梁 为家长提供全时监护工具
无论是防沉迷系统还是实名认证机制,都还仅仅停留在企业与未成年人直接对话的层面,如果想实现更全方位的守护,还需要家长的同心协力。而家长的介入也让整体的监管行为产生了更有人性化的温度。
毋庸置疑,未成人在游戏时如果有家长的陪伴,本身是一种非常好的亲子互动形式,但现实生活中,家长并不能做到无时无刻在孩子身边,这个时候,企业如果能提供有效的远程监督工具,就可以巧妙打通家长这个环节,发挥事半功倍的作用。
网易在2010年率先上线的“家长监护工程”,就在企业和家长之间搭建起了双向沟通写作的桥梁。
经过近几年的执行,这项服务已得到越来越多家长的了解和关注。同时,网易也在进一步探索技术升级。这样的监护体系,让企业和家长真正站到了同一阵营,并且促进了家长与孩子的交流,这也让整体的监管行为产生了更具人性化的温度。
数娱行业用户趋于年轻化 时代呼唤内容升级
2000年左右,互联网行业迎来爆发式发展,在那之后出生的群体,往往被定义为“互联网原住民”,想要彻底斩断他们与互联网之间的联系,改变他们的娱乐生活形态,是完全不现实的。
另一方面,数娱行业作为互联网领域的重要分支,也迎来了飞跃式的发展,覆盖到更多的年轻用户群,遥想80后儿时的消遣还是连环画、漫画书,10后则已经早早就接触到手机平板了。
在这种情况下,从娱乐内容源头实现价值赋能,更像是一种时代的呼唤。
前不久,《我的世界》中国版“首席体验官”魏坤琳教授就曾指出:正面的游戏可从认知、社交、动机和情绪方面对大脑产生积极影响。将这款产品引入中国正体现了网易对于内容升级的重视。今年,网易代理了教育类功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat),让用户用编程的形式通关游戏,让寓教于乐真正成为可能。包括网易这样的游戏大厂对功能游戏的深入布局,也再一次证明了国内游戏行业正在加速对正向社会价值的探索与实践。
(南京航空航天大学的教授用《我的世界》中国版搭建授课模型)
未成年人代表着希望和未来,为他们营造健康绿色的游戏环境,理应是社会各界都在为之努力的终极目标。结合网易为代表的国内游戏厂商多年来的整体布局,可以清晰的感受到企业层面建设完善保护体系的强烈意愿。可以预见,随着技术的不断升级和内容价值的不断优化,对于未成年人的保护体系将得到进一步的完善。(贾青)
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